본문 바로가기

애니

스페셜PV「PHASE-IMPULSE」대담 (번역)

スペシャルPV『PHASE-IMPULSE』対談 絵コンテ・福田己津央×演出・重田 智×CGディレクター・佐藤浩一郎【GUNDAM.INFO版】
스페셜PV「PHASE-IMPULSE」대담
그림콘티 후쿠다미츠오×연출 시게타사토시×CG디렉터 사토코이치로
【GUNDAM.INFO판】


「기동전사 건담SEED DESTINY」의 메인 스탭이 재결집해 제작한 스페셜 프로모션 비디오 「PHASE-IMPULSE」. 프리뷰 영상이나 MG특전 영상등을 보신 분들도 많겠지요. 그 최종형이라고도 할 수 있는, 「ignited-이그나이티드 -」의 곡첨부 풀버젼이 AMC(ANIME MUSIC CLIP)로서 소니 뮤직의 사이트 등에서 7월 9일부터 판매되고 있습니다.
MG의 데이터를 바탕으로 한 3DCG로 표현된 임펄스들이, 이다지도 격렬하게 움직이는 박력의 2분간의 뮤직 클립. 업템포인 악곡에 맞춘 대담한 컷분할. 건프라의 설계 CAD데이터를 바탕으로 한 샤프한 스타일링폼. 애니메이션의 결정포즈가 리얼폼의 3DCG로 소생했습니다. 새로운 「SEED」를 생각하게 하는 다이나믹한 마무리가 되고 있습니다.
스페셜 대담의 제2회(역주 : 1회는 번역하지 않았습니다.)는 이 영상을 제작한, 그림콘티 후쿠다 미츠오씨, 연출 시게타 사토시씨, CG디렉터 사토 코이치로씨의 3명이 모여, 이번 영상 제작의 포인트를 되돌아 보았다.
(들은이:선라이즈 건담 사업부)

CG의 효과 등, 그 외의 테마에 대해서도 말해지고 있는 대담의【완전판】은 Xplosion! GUNDAM SEED에서 게재 예정입니다! 기대하세요!!

사용자 삽입 이미지
PV(은)는 3개의 테마로부터 만들어진다

――이번PV제작에 있어서, 후쿠다 감독은 어떠한 컨셉을 그리고 있었는지요?

후쿠다
  우선은, MG포스 임펄스의 캠페인용으로 사용된 PV라고 하는 것으로, 3DCG의 표현의 다양성, 임펄스의 매력, 곡과 영상의 매칭. 이 셋이 이번 테마입니다. TV판에 없었던 장면을 새롭게 만드는 것은 어렵기 때문에, 기본은 텔레비전에 있던 장면을 베이스로 하려고 생각했습니다. 이번은 있는 뜻 맛(意 味), 실험적인 요소도 있었으므로, 지상뿐만이 아니라 공중이나 우주의 장면을 도입하고, 3DCG에 의한 표현의 다양성에도 도전하고 있습니다. 곡에 맞춰 영상을 만든다는 것으로 한 것은, 스토리성을 갖고 싶었기 때문입니다. 스토리성이 없으면, 보고 있는 사람들에게 주는 소구력(訴求力)이 없어져 버릴테니까. 그렇게 생각했을 때, 제 안에서는 임펄스의 곡이라고 하면, 「ignited -이그나이티드-」의 이미지가 강했기 때문에, 이 곡으로 했습니다.

사토  감독에으로부터는 'TV시리즈의 그림을 그대로 CG에 치환을 할 필요는 없고, 3DCG만이 가능한 질감 표현이나, 움직임이나 효과로 SEED의 세계를 표현해 줘'라고 하는 것을 처음부터 말해졌습니다. 그러므로, SEED의 세계를 지키면서, 감독의 기대에 조금이라도 응할 수 있도록, 컷 마다의+α를 생각하면서 제작해 나갔습니다.

후쿠다 그리고, 또 하나의 도전은 셀의 캐릭터와 3DCG의 MS의 편성입니다. 원래 애니메이션은 앞의 캐릭터와 배경으로 터치가 다른 것이니까 위화감이 있는 것입니다만, 거기에 3DCG라고 하는 새로운 요소가 더해지면 어떻게 될까. 셀의 캐릭터, 3DCG의 메카, 그리고 배경과의 매칭을 어떻게 보여질지가, 이번 과제의 하나였습니다.  그렇다고 해서 캐릭터를 CG로 해 버리면, 이번은「셀 애니메이션」은 아니게 되어 버리므로, 거기는 굳이 셀을 고집했습니다.


22패턴에도 미치는 모델 조정

――플라모델의 CAD데이터를 바탕으로 한 3DCG에 의한 영상입니다만, 애니메이션에 소재로서 사용하기 위한 실작업의 과정을 가르쳐 주세요. 우선은-

사토  플라모델의 CAD데이터를 영상용 소프트로 취급할 수 있게끔 하기 위해서는, 데이터 형식을 바꾸어 줄 필요가 있으므로, 우선은 그 데이터의 컨버터 작업으로부터 들어갔습니다. 임펄스의 CAD데이터량은 꽤 방대하고, 영상용의 소프트로 움직이는 것은 어렵기 때문에, 경량화한 모델을 사용하고 있습니다. 형상은 플라모델을 중시하고 있습니다만, 군데군데 시게타씨의 감수를 받아 CG쪽에서 조정을 실시하고 있습니다. 예를 들어 프라모의 강도의 관계로 굵게 만들어져 있는 주먹을 작게 한다든가. 장난감으로서의 가동용의 틈새를 묻는다든가, 그러한 세세한 작업이군요.

사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지

▲MG임펄스의 모델이 영상에 사용되기에 즈음해, 시게타씨의 감수가 한층 더 더해지고 있다.

시게타 영상 제작과 모델링의 조정을 동시 진행되고 있었으므로, 최종적인 컷을 볼 때까지 어떤 모델이 되어 있을지 아무도 몰랐습니다 (웃음).

사토 컷으로서 올라 온 것에 대해, 한층 더 시게타씨로부터의 조정이 들어가므로, 컷 마다 모델링 데이터를 바꾸고 있었습니다.

시게타 방식으로서는 조금 불규칙입니다만, 시간의 관계도 있어.


――모델은 최종적으로 몇 패턴 정도가 되었는지요?

사토  합체 하는 씬이나 실루엣환장도 있으므로, 임펄스의 모델은 대충 세보면 22패턴 정도 있습니다. 그 22패턴을, 한층 더 컷에 맞춰 조정하고 있으므로, 최종적으로는 상당한 수가 되었습니다. 블러스트나 소드 임펄스의 데이터는 (MG를 위한 CAD데이터가 없기 때문에) 1/100의 데이터를 가져오고, MG임펄스의 실루엣 장비에 가깝게 되도록 튜닝하고 있습니다.

시게타  애니메이션이라면 '이 장면에서 밖에 나오지 않기 때문에, 좋은 상태로 그려'라고, 애니메이터씨에게 부탁해 버리거나 합니다만, 3D모델에서는, 그것을 간단하게 할 수 없는 것이 큰일이라고 실감했어요. 360번 돌려 봐도, 이상하지 않은 것을 만들지 않으면 안되기 때문에, 제대로 확인하지 않으면 안 되고, 시간도 걸립니다.

사토 MS 외에는, 나막신(발진시에 MS의 발 밑을 고정시키기 위한 것. 캐터펄트에 있다.)라든지 MS행거, 전원 코드 등은 제대로 전부 만들었습니다. 본편에서는 일순간 밖에 나오지 않는듯한 것에서도, 애니메이션으로 설정화를 만들듯이, CG에서는 360도의 입체로서의 설정화를 만듭니다.

사용자 삽입 이미지

▲별로 눈에 띄지 않는 오브젝트도 제대로 만들어 난처.


――그 만큼 조정을 거듭한 것이면, 플라모델의 형상으로부터 크게 변경한 부분도 있는 것입니까?

사토  고관절의 가동 시스템은 시게타씨의 의견으로 크게 조정했습니다. 플라모델의 실치수로, 애니메이션의 포즈와 같이 대담하게 다리를 움직이면, 컷의 움직임의 내용에 따라서는 몸은 길고 다리는 짧게 보여 버리는 것이 있습니다. 그래서 모델에, 안보이는 스윗치를 만들고, 그 스윗치를 넣으면 고관절의 위치가 겉으로 어긋나는 것 같은 구조가 되어 있습니다. MG데스티니와 같은 기구군요. 프리덤의 날개의 연기도 시게타씨의 오더에 맞춘 애니메이션을 효율적으로 실시하기 위해서, 안보이는 스윗치로 복수의 날개가 연동해 움직이는 구조가 되어 있습니다.

사용자 삽입 이미지

▲대담한 시게타 연출을 재현하기 위해서 만들어진 스윗치.통칭“시게타 스윗치”로 불리고 있다든가……?

사용자 삽입 이미지

▲프리덤의 날개 콘트롤러.


――PV에 등장하는 임펄스 이외의 MS는 시게타씨의 감수외의 플라모델입니다만, 이쪽의 모델링의 수정도 행해졌는지요?

사토  네. 105대거라든지도 원래의 CAD데이터로부터 상당히 고쳤어요. 시게타씨에게 감수받은 CG모델은 한층 더 실루엣이 SEED다워집니다. 무릎의 가동도, MG임펄스를 참고에, 굽혀도 내부 메카가 지나치지 않게 슬라이드 기구가 설치되었습니다.


사용자 삽입 이미지
▲시게타씨가 제작 감수를 실시하지 않았던 MG프리덤도 이번 영상화하는 것에 즈음해, 각부에 조정이 더해지고 있다.









――MS 만이 아니고, 미네르바의 내부도 만들어 난처했군요.

사토  기본적인 형상은 설정으로부터 세우면서도, TV시리즈로 '그림'으로서 포함되어 있던 섬세한 부분을 추가하거나 했습니다. 그리고는 안쪽에 라이트가 있는 편이 좋다던가, 시게타씨와 체크하면서 더욱 추가하고 있습니다. 코어스플렌더 발진구의 벽 등에 라이트가 많이 켜져 있습니다만, 저것은 분위기 조성용입니다 (웃음).

시게타 내부도 만들어 살풍경하게 되어 버리는군요. 그렇지만, 날조한건 아니고, 제대로 설정에 있는 것인지등 분위기에 맞춘 형태로 추가해 나갔습니다.

사토 유도등과 같이 보이는 리니어 캐터펄트의 표현은, TV시리즈때에는 마루에 메워진 빛 이었습니다만, 도랑안에 등불이 있는 느낌으로, 빛이 새고 있듯이 보이게 했습니다.
이것은 비화입니다만, 실은 나중에 블러스트 디플렉터를 만드는 것을 잊고 있는 것을 눈치채고, 셀로 그린 것을 사용했습니다. 주위의 3DCG에 친숙해지게 하는 처리를 해, 입체적으로 보이듯이 두고 있습니다.

사용자 삽입 이미지
▲코어 스플렌더의 후방에 있는 블러스트 디플렉터가 손으로 그려진 부분. 언뜻 보면 눈치채지 못한다.








사용자 삽입 이미지
▲슬릿에 등불이 놓여진 것처럼 변경되어 한층 더 분위기가 나고 있다.










그 자리에 어울리는 색과 질

――3DCG라고 하는 것으로, 색이나 질감에 관해서 주의받은 점은 있습니까?

후쿠다  셀의 색과 같은 것을, 셀이 아닌 표현을 하고 있는 것에 이용해서는 안되는, 이라고 하는 것만 전했습니다. 셀의 논법을 3D에서는 사용하지 않게, 라는 일입니다. 배경도 리얼하게 하기 위해, 어둡게 만들고 있기 때문에, 움직이는 물체의 색도 거기에 대면시킬 필요가 있습니다.

사토 경우에 따라서는 어두운 우주의 어둠에 용해해버린다 는것도 있는 곳인, 이라고 하는 의견이었습니다.

시게타 이번 경우, 'MS IGLOO'같이 리얼 노선으로 만들면, 시청자에게 '지금까지의 SEED와 너무 다르다'고 보여질까 라고 생각해, 셀쉐이드(툰쉐이드)를 선택했습니다.

사토 격납고는 격납고용의 색지정을 감독이 지시하고 있습니다. 다른 장면은 PV용 컬러로서 별도CG모델을 준비했습니다.


――코어 스플렌더 발진의 장면은, 셀쉐이드와 또 분위기가 다른 것 같네요.

사토  코어 스플렌더가 중앙 캐터펄트로부터 발진해 나가는 부분은 빛의 반사나 비쳐지는 발진구 내의 분위기를 표현하고 싶었기 때문에, 셀쉐이드가 아니고 리얼쉐이드를 사용하고 있습니다. 기체에 배경이 비쳐지거나 사실은 없는 라이트를 반사시키거나 같은 세세한 것도 하고 있습니다. 컷 마다의 기세나 분위기를 중시해 질감등을 조정해 나갔습니다.

시게타 전투기는, 레이더 대책이나 목시에 의한 색적이라든지의 일을 생각하면, 사실은 반사하면 안되지 않을까(웃음).
애니메이션의 경우는, 카메라가 움직였다고 해도, 광원의 위치를 결정하고, 그에 대해 그런 것같은 그림자를 그리면 좋은데, 3D의 경우는 광원을 두고, 제대로 설정 해 주지 않으면 그림자를 낼 수 없습니다. 그래서, MS덱에도 캐터펄트에도 광원이 있다고 생각합니다만, 그 위치라든지 광량에 따라서는, 컷에 의해서 그림자가 필요이상으로 여기저기 움직여 가 버립니다. 별도로 그렇게 말한 그림자의 움직임을 보여 주고 싶은 것은 아니기 때문에, 바라는 그림을 만들려면 발상을 바꾸어 가지 않으면 안됩니다. 실사라든지 특수 촬영과 같은 생각, 절차가 필요하다고 느꼈어요. CG로서 보고 기분이 좋은 그림을 만들기 위해서는 만지는 장소도 다른 것이다라고 생각했습니다. 그 부근의 조정은 난관이었습니다.

사토 모두(冒頭)의 격납고 내는, 상당히 조정했어요.

시게타 그 모두의 임펄스의 장갑이 멕기코팅과 같이 보이는 색조는 몹시 좋다고 생각합니다. 이런 표현도 좋지요. 분위기가 있어 좋아합니다.

사토 내부 구조의 재미있음을 보일 수 있도록, 장갑도 몇개인가 열려 있습니다. 이것은 후쿠다 감독의 그림 콘티에서의 지시였습니다.

후쿠다 그 밖에 정비용의 코드가 MS에 연결되고 있는 것이라든지, 보여도 괜찮았어(웃음).

시게타 그것을 또, 모델링 하는게 대단해요 (웃음).


사용자 삽입 이미지
▲모두의 격납고 내의 컷. 왼쪽 흉부의 해치가 열려 있는 것을 알 수 있을까. 그 밖에도 팔이나 다리의 해치도 열려 있는 것이 영상으로 확인된다. 왼쪽 어깨의 FAITH마크는 이장면에서 밖에 붙어 있지 않은 서비스샷이다.








3D에도 필요한 “거짓말(디포르메)”

――3DCG모델을 애니메이션과 같은 레이아웃, 각도로 찍으면, 그대로 애니메이션의 그림과 같은 기분이 들 수 있는 것입니까?

시게타 되지 않습니다. 되면 아무도 고생하지 않아요(웃음).

사토  3DCG의 경우, 멈춘그림의 컷은 앞에서 보고 있다면 제대로 그림이 되어 있습니다만, 옆에서 보면 손목이 30센치 이상 떨어져 있는 것이라든지 있어요. 1매그림으로서 완성도를 내기 위해서, 실은 꽤 무리를 시키고 있습니다. 머리의 침에 눈이 숨어 버린다는 것은, 반다이의 플라모델로도 항상 고생되고 있는 부분이라고 하는 것으로, 이번도 액션중에 눈이 숨어 버리는 컷이 있었습니다. 그 경우, 얼굴의 각도를 바꾸어 가거나 라던지, 각도를 바꾸고 싶지 않는 경우는 침의 부분을 변형 애니메이션시켜, 업 때에 떠오르도록 하는 등을 해, 대응하고 있습니다. 라이팅도 꽤 거짓말을 하고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
▲빔 라이플을 쥔 플덤. 정면에서 보면 정해져 있지만, 옆에서 보면…….









사용자 삽입 이미지
▲플라모델로 이 앵글로 하면 사실은 눈이 숨어 버리지만, 침의 부분이 치올라 눈이 보이게 되어 있다.









시게타
  손그림과 다른 부분에서의 고생이 가득 있지요. 포즈도 작화로 그리는 것과는 미묘하게 다르고, 역시 작화로 거짓말해 그리고 있는 부분을 어떻게 CG 스탭에게 전하면 좋은 것인지가 제일 어렵다고 생각했습니다.거짓말하지 않고 포즈를 만들면 MG사이즈의 18cm의 크기밖에 안보여요. 다큐멘터리라든지 제품 소개라고 하는, 물건의 형상의 정확성을 요구하는 영상은 아니기 때문에, 연출상의 거짓말하는 것에 관계헤도 괜찮다고 생각합니다.

사토  예를 들어, 마지막 장면은 칼을 꽤 팽창시키고 박력을 내게 하고 있습니다.우각과 좌각으로 사이즈도 다르고. 포즈도 최종적으로 어떻게 밸런스를 잡을까로 고민했습니다. 왼손의 사벨을 잘라 버릴까, 화면에 들어갈 수 있을까. 결과적으로 '그정도 빔이 빛나고 있으면 알겠지'라고 하는 것으로, 사벨을 과감히 잘라버렸습니다. 여러분이 플라모델로 PV의 씬을 재현하려고 해 준다면, 제작측의 고생이 전해진다고 생각합니다(웃음). 입체적인 물건을 이차원적으로 멋지게 세워 가는 것은 또 다른 차원의 이야기이므로.


사용자 삽입 이미지
▲박력이 있는 그림을 그리기 위해서 거짓말이 필요함과 같이, 3D로 다양한 '효과적인' 거짓말이 필요.









――패키지의 일러스트와 PV의 마지막 장면이 갖추어지시고 있습니다만, 그림 콘티를 바탕으로 해서, 패키지의 일러스트가 그려졌다고 하네요?

후쿠다  그림 콘티에 액스칼리버를 갖게해 둔 것은 확신범입니다. 이것을 그린 이상, MG임펄스에 액스칼리버를 세트로 붙이지 않으면 안되니까요(웃음). 그렇지만, 이 액스칼리버를 가지고 있는 덕분에, 임펄스의 캐릭터성이 두드러져 왔다고 생각합니다.「HCM Pro SEED DESTINY 대결 세트」에서도 액스칼리버가 부속되어 있었기 때문에, 이번도 있다고 생각해서. 갖게해 두어도 불평은 듣지 않을 것이라고.

시게타  원래 반다이도 붙일 예정이었다 같아요. ('MG 1/100 ZGMF-X56S/α 포스 임펄스 건담' 대담 개발 협력 시게타 사토시×반다이 하비 사업부 개발 담당 노구치 츠토무【전편】). 그 이야기를 듣고, 감독이 그림 콘티에 그렸는지라고 생각하고 있었습니다. 모두 생각하고 있는 것은 함께군요.



――임펄스(inpulse)의 움직임에 관해서는, 어떤 컨셉이 있었는지요?

후쿠다 임펄스는「애니메이션의 움직임을 CG로 표현하면 어떻게 될까'라고 하는 컨셉이군요. 그 이외의 MS에 관해서는 반대로 'CG를 애니메이션 같이 표현하면 어떻게 되는 것일까'라고 생각하고 있었습니다.

사토  이번은 SEED의 세계의 '시게타 이즘', 이라고 마음대로 부르고 있습니다만(웃음), 그러한, 시게타씨가 그리는 독특한 그림의 이미지를 소중히 해 나가고 싶다고 생각하고 있었습니다. 러프원(움직임이나 타이밍을 확인하기 위해서 그려진 러프의 원화)을 바탕으로 간이 모델을 만들고 움직임을 실어 감독과 시게타씨에게 상담을 하면서 애니메이션을 채워 갔습니다.
시게타씨의 그림의 움직임이라고 말하는 것은, 5컷앞,10컷앞에서 포즈도 카메라 렌즈도 바뀌어 버릴 정도로 대담하게 움직이기도 합니다. 그렇게 말한 시게타씨의 대담한 움직임을, 퍼스를 유지한 채로 그려 버리는 CG로 재현하면, 움직임이 늦게 느껴 버리는 원인이 되는 일이 있습니다. 이것은 시게타씨의 '그림과 그림을 연결하는 변화량'에 대해, CG의 '리얼한 계산에 의한 변화량'의 쪽이 그림의 변화량이 적기 때문에, 그렇게 느껴져 버리는 것이라고 생각합니다.
그렇게 말했을 경우는, CG애니메이션의 타메츠메(タメツメ : ???)를 강조하거나 카메라 렌즈를 컷의 도중에 변경하는 등으로, 대응해 나갔습니다. 좋은 의미로, 거짓말을 하고 있어일까 차면 안 된다. 거기가 몹시 어려운 부분이군요. 시게타씨의 움직임을 재현한다고 하는 의미에서는 모델의 조정도 포함해 꽤 무리를 시키고 있습니다.

후쿠다 그 말은, 꽤 사도인 그리는 방법이라는 것일까(웃음).

시게타 에엣~. 스스로는 보통이라고 생각하고 있는데…….

후쿠다 시게타씨 러프원 보았을 뿐으로는, 보통 애니메이터는 그릴 수 있지 않아요.

시게타 오해 받고 있는 것 같고 곤란한데, 나는 아직껏 제대로 설정을 보면서 설정 대로 그림을 그리고 있을 생각이랍니다!


SEED는 계속 아직도 진화한다!

――마지막으로, 이번 정리를 부탁합니다.

후쿠다 이번은 시험적인 의미를 겸하고 있었으므로, 모든 컷 각각이 가지고 있는 이유가 다릅니다. CG스탭을 괴롭히고 있는 것은 아닙니다만, 일부러 각 컷으로 같은 방법론을 취할 수 없게 만들었어요.

시게타 심술쟁이지요.(웃음)

사토 아뇨, 시퀀스 마다 장애물을 많이 마련해 주었으므로, 그 점은 보람이 있었습니다. 전부에 전력투구 하지 않으면 안되기 때문에 큰일이었습니다만.

후쿠다 모든 것이 다음에 향하기 위한 과제입니다. 스스로안의 장애물이라고 하는 것입니다.

사토  감독에게서는 선진 잘라 목표로 하는 목적지를 제시받고 있으므로, 따라가는 측으로서는 매우 하기 쉬웠지요. 기술이나 표현 방법이 진화해 나가는 가운데, 감독도 항상 안테나를 두르게 하고 계시고, 이번 CG라고 하는 표현 기술에 적극적으로 임해 준 것이 기뻤습니다. 시게타씨도 다른분야면서, 테크니컬인 면에서도 여러가지 어드바이스를 받았습니다. 두 사람과도 정상에 도착했을 때에는 다음의 산을 목표로 하고 싶어지는 사람이므로, 'SEED'의 영상은 향후도 계속 진화하지 않을까요

시게타 뭔가 몹시 칭찬되고 있어요, 감독.

후쿠다 하지마.

사토 말하게 해 주세요(웃음).

후쿠다 우리들은 비교적 등돌리기이므로(웃음).

사토  이상하게 격찬 하는 것이 아니지만, '자신이 하고 싶었던 것을 여기까지 할 수 있었다'라고 하는 상황은, 좀처럼 만날 수 없는 것이랍니다. 참을수 없었던 분함과 과제점만 남아 버립니다. 그렇지만 이번PV는 감독에게 자유롭게 하고, 시게타씨에게 많은 의견을 받고, 몹시 공부가 되었고, 스탭에게도 풍족했습니다. 참가할 수 있어 몹시 좋았다라고 생각되는 작품이었습니다.


(6월 중순, 선라이즈 본사에서)
CG의 효과 등, 그 외의 테마에 대해서도 말해지고 있는 대담의【완전판】은Xplosion! GUNDAM SEED에서 게재 예정입니다! 기대하세요!!



사용자 삽입 이미지
후쿠다 미츠오
애니메이션 감독, 연출가. 선라이즈의 로봇 작품의 많은 연출을 다루어 오고 있다.
주된 대표작은 「기갑전기 드래고너」(연출), 「마신영웅전 와타루」(연출), 「 신세기GPX 사이버 포뮬러」(감독, 그림 콘티), 「GEAR전사 덴도」(총감독, 그림 콘티), 「기동전사 건담 SEED」「기동전사 건담 SEED DESTINY」(감독, 연출, 그림 콘티) 등.



사용자 삽입 이미지
시게타 사토시
애니메이터. 특히 메카계의 애니메이션에 많이 참가하고 있다. 다이나믹하고 박력이 있는 구도가 특징적.
대표작은「 신세기 GPX 사이버 포뮬러」비디오 시리즈(메카 작화 감독), 「GEAR전사 덴도」(총 메카 작화 감독), 「기동전사 건담 SEED」「기동전사 건담 SEED DESTINY」(치프 메카 작화 감독) 등.




사용자 삽입 이미지
사토 코이치로
CG디렉터, 효과 크리에이터. 선라이즈 작품의 CG디렉션이나 효과를 주로 담당하고 있다.
주 대표작은 「SD 건담 포스」(CG효과 슈퍼바이저), 「초극장판 개구리중사 케로로」(CG효과 슈퍼바이저), 「기동전사 건담 SEED DESTINY」(CG기술 최고 책임자) 등.




출처 : 건담 인포
번역, 정리, 작성 : 원더바



번역기를 메인으로, 원문과 비교해서 최대한 수정하고 가다듬었습니다.

* 1편도 시간나면 건드려보겠습니다.