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CG 仮面ライダー電王 コレクションDVD 「イマジンあにめ 2」

아니메이트 한정판매인 이마진아니메 2탄이 나온다고 합니다.
모모, 우라, 킨, 류, 데네브, 지크 등이 출연하는듯.

사실상 애니메이션DVD 상반기 톱이었던 1탄에 이어 2탄이 얼마나 성공할지 기대해봐야겠습니다 :-p)
(비공식 집계로 이마진아니메1탄이 총합 30만 넘겼다죠. 오리콘차트 1위인 에바:序는 30만 못넘겼습니다)


출처 : 링크 참고
정리, 작성 : 원더바


Posted by 원더바
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감독 : 쿠죠우 리온
각본 : 쿠라타 히데유키, 타카하시 타츠야
캐릭터 디자인 : 모리시마 노리코
총작화감독 : 이시이 유미코
이미지리더 : 마사히로 야마네
음향감독 : 아케타카와 진
애니메이션 제작 : AIC



출처 : 소년챔피언 9월호.
정리, 작성 : 원더바
Posted by 원더바
ポニョ超えだ!ヤマト25年ぶり復活へ (스포니치)

포뇨 추월이다! 야마토 25년만의 부활
 명작 애니메이션 '우주전함 야마토'가 마지막 극장 공개로부터 25년만의 부활을 향해서 시동했다. 제작 총지휘에 임하는 니시자키 요시노부씨(73)가 31일, 도쿄 네리마구내에 거점이 되는 '야마토 스튜디오'를 열고, '나의 마지막 작품. 미야자키 하야오 감독의 “벼랑 위의 포뇨”를 넘는 작품으로 하고 싶다'라고 볼티지를 올렸다.
(역주 : 니시자키씨는 우주전함 야마토의 기획, 원안, 제작, 총지휘 셨습니다.)

 스튜디오 오픈에는 총감독 마스다 토시오씨(80)나 총작화감독인 코가와 토모노리씨(58) 등 약 40명의 스탭도 출석해 '부활편'의 출발을 건배로 축하했다. 04년 7월에 한 번 제작이 발표된 경위가 있지만, 저작권을 둘러싼 법정 투쟁등도 있고, 그 때는 단념. 니시자키씨에 의하면, 이번은 모든 것이 클리어가 된 재시동.

 야마토는 74년의 텔레비전 방송후, 77년부터 83년까지 4작품이 극장 공개되어 합계 1000만명 이상을 동원하는 붐을 만들었다. 이번작품은 서기 2220년이 무대. 이동성 블랙홀의 팽창으로 지구에 위기가 다가와, 3억명의 이민 작전이 전개. 그 도중에 이송 선단이 공격을 받아 야마토가 반격 한다고 하는 스토리. 38세가 된 고다이 스스무가 함장이 되어, 아내의 유키와의 사이에 미유키라고 하는 딸도 있는 설정이다.

 99년에 총도법 위반 용의등에서 체포되어 복역한 니시자키씨도 작년 12월 19일에 석방되어 수면 아래에서 준비를 진행시켜 왔다. 그 사이, 저작권을 둘러싸고, 만화가 마츠모토 레이지씨(70)나, 니시자키씨가 저작권을 양보한 토후쿠 신샤등과 법정에서 싸워 왔지만, 각각이 신작의 제작을 서로 인정한다고 하는 형태로 화해도 성립해, Go사인이 되었다. 니시자키씨의 양자, 니시자키 쇼우지씨(55)가 사장을 맡는 에나지오가 제작 모체가 되어 내년 개봉을 목표로 한다.



결국 저작권분쟁은 해결이 된모양이군요;;;;
Posted by 원더바
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새로이 그려지는, 나노하와 페이트의 이야기 '마법소녀 리리컬 나노하'가 영화화.
극장판 애니메이션 '마법소녀 리리컬 나노하 The MOVIE 1st'가, 2009년 개봉된다.

'마법소녀 리리컬 나노하'는, 2004년 10월에 TV아니메 제1기 시리즈가 스타트해, 지금까지 제3시리즈까지 방영된 TV아니메 작품. 이번개봉이 결정된 '마법소녀 리리컬 나노하 The MOVIE 1st'는, TV아니메 제1시리즈를 베이스로, 극장용의 애니메이션으로 제작이 진행되고 있다.
그 내용은, TV아니메의 총집편이 아니라, 완전신작이 된다.

스토리는, 제1시리즈의 대략은 그대로, 소설・드라마CD・속편으로 이야기된 부가설정등의 내용도 포함시킨것이 된다고 한다. 또한 캐릭터 코스튬이나 디바이스의 디자인도 일신된다는 것이다. 극장판으로 새롭게 그려진 나노하와 페이트의 이야기. 팬은 속보에 주목해주면 한다.
(C)NANOHA The MOVIE 1st PROJECT


마법소녀 리리컬 나노하 The MOVIE 1st
개봉일 : 2009년 개봉예정

스탭
기획・제작:NANOHA The MOVIE 1st PROJECT
원작・각본:츠즈키 마사키
감독 : 쿠사카와 케이조우 (1기 연출, 2기 감독, 3기 감독)
캐릭터 디자인 : 오쿠다 야스히로 (1~3기 캐릭터디자인)
미술감독 : 카타히라 신지(1~3기 미술설정)
애니메이션 제작 : 세븐아크스(1~3기 제작)
프로듀서 : 미시마 아키오, 다나카 타츠야 (3기에 참가), 시미즈 히로유키 (세키레이 참가)

캐스팅
타카마치 나노하 : 타무라 유카리
페이트 테스타롯사 : 미즈키 나나
그외


출처 : 덴게키 온라인
번역, 정리, 작성 : 원더바
Posted by 원더바
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러키☆스타 공식 홈페이지에 올라온 OVA 설정화입니다.



출처 : 공식 홈페이지
정리, 작성 : 원더바
Posted by 원더바
반다이 비쥬얼에 의하면, 7/22 기준으로 2008년 하반기(7~12월) 발매라인업은 39작품 69타이틀이라고 합니다.


7월 25일에만 아래와 같은 타이틀이 발매됩니다. 10작품 14타이틀.
타이틀 디스크 음성 품번 가격
공각기동대S.A.C
TRILOGY-BOX
4매 셋트
한면2층
본편 약429분
특전 약188분
비스타
1080i
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (돌비TrueHD 5.1ch)
(2)영어
 (돌비TrueHD 5.1ch)
BCXA-0017 29,400엔
극장판
명탐정 홈스
한면1층
본편 약46분
특전 약5분
비스타
1080p
MPEG-4 AVC
리니어PCM 모노럴
BCXA-0024 7,140엔
마크로스F
제1권
1매 셋트(1화 수록)
한면2층
MPEG-4 AVC
약 83분
16:9
1080p
(1)리니어PCM 스테레오 BCXA-0040 5,040엔
쟈린코치에
극장판
한면2층
본편 약110분
특전 약2분
비스타
1080p
MPEG-4 AVC
리니어PCM 모노럴
BCXA-0023 8,190엔
왕립우주군
오네아미스의
날개
한면2층
본편 120분
특전 5분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (돌비TrueHD 5.1ch)
(2)일본어·극장판
 (리니어PCM 돌비 환경)
(3)영어
 (돌비 디지털2.0ch
  돌비 환경)
BCXA-0084
기동경찰
패트레이버
극장판
한면2층
본편 99분
특전 4분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (돌비TrueHD 5.1ch)
(2)일본어·극장판
 (리니어PCM 돌비 환경)
(3)영어
 (돌비 디지털 5.1ch)
BCXA-0085
기동경찰
패트레이버2
the Movie
한면2층
본편 113분
특전 3분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (돌비TrueHD 5.1ch)
(2)일본어·극장판
 (리니어PCM 돌비 환경)
(3)영어
 (돌비 디지털 5.1ch)
BCXA-0086
WXIII
기동경찰
패트레이버
한면2층
본편 100분
특전 2분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (돌비TrueHD 5.1ch)
(2)일본어
 (리니어PCM 돌비 환경)
BCXA-0087
스팀 보이 한면2층
본편 126분
특전 4분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (리니어PCM 5.1ch)
(2)일본어
 (리니어PCM 돌비 환경)
BCXA-0088
인랑JIN-ROH 한면2층
본편 102분
특전 2분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (리니어PCM 5.1ch)
(2)일본어
 (리니어PCM 돌비 환경h)
(3)영어
 (돌비 디지털5.1ch)
BCXA-0090
MEMORIES 한면2층
본편 113분
특전 2분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (리니어PCM 5.1ch)
(2)일본어
 (리니어PCM 돌비 환경)
BCXA-0091
스프리건 한면2층
본편 90분
특전 2분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (돌비TrueHD 5.1ch)
(2)일본어
 (리니어PCM 돌비 환경)
BCXA-0092
메트로폴리스 한면2층
본편 107분
특전 3분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (리니어PCM 5.1ch)
(2)일본어
 (리니어PCM 돌비 환경)
BCXA-0093
아바론 한면2층
본편 106분
특전 4분
1080p
비스타
MPEG-4 AVC
(1)일본어
 (리니어PCM 돌비 환경)
(2)폴란드어
 (돌비 디지털EX )
(3)폴란드어
 (돌비TrueHD 6.1ch)
BCXJ-0089

향후 올 하반기에 발매될 타이틀은, 발매일 미정의 아키라를 제외하고, 코드기아스, 코드기아스 R2, 마크로스F등 51타이틀이 확정되었으며, 예정에 69타이틀이라고 밝혔기때문에 추가 발표가 있을것으로 추측됩니다.

이중에서, 7월 25일 발매된 타이틀중에는 DVD와의 세트로 기획되었다가 블루레이로만 발매되는것도 포함되었습니다.
Posted by 원더바
「国際ガンダム学会」発足 アニメの中の未来都市を研究 

「국제 건담 학회」발족 애니메이션안의 미래 도시를 연구

 인기 애니메이션 「기동전사 건담」에 대해서 학술적으로 연구하는 「국제 건담 학회」가 발족하게 되어, 28일, 히로시마 경제 동우회등이 발표했다. 8월말에 설립 심포지엄을 히로시마시 내에서 개최해, 작품에 그려진 미래 도시의 모습을 연구한다.

 학회는, 사회학이나 건축 공학의 대학교수 등 유식자로 구성해, 하시츠메 신야 오사카부립대학 특별 교수가 회장으로 취임.작품 안에서 그려져 있는, 인구의 증가에 의해 우주에 이민하는 시대「우주 세기」를 경제학이나 사회학의 관점에서 분석. 작품이 제시하고 있는 미래상의 실현 가능성이나, 과제에 대해 논의한다.

 「기동전사 건담」은, 쇼와 54년에 방송된 인기 로봇 애니메이션 시리즈.「지구 연방군」과 우주에 진출한 「지온 공국」과의 전쟁을 무대로, 주인공의 소년들이 성장하는 과정을 그리고 있다.



출처 : 링크 참고
번역, 정리, 작성 : 원더바
Posted by 원더바
スペシャルPV『PHASE-IMPULSE』対談 絵コンテ・福田己津央×演出・重田 智×CGディレクター・佐藤浩一郎【GUNDAM.INFO版】
스페셜PV「PHASE-IMPULSE」대담
그림콘티 후쿠다미츠오×연출 시게타사토시×CG디렉터 사토코이치로
【GUNDAM.INFO판】


「기동전사 건담SEED DESTINY」의 메인 스탭이 재결집해 제작한 스페셜 프로모션 비디오 「PHASE-IMPULSE」. 프리뷰 영상이나 MG특전 영상등을 보신 분들도 많겠지요. 그 최종형이라고도 할 수 있는, 「ignited-이그나이티드 -」의 곡첨부 풀버젼이 AMC(ANIME MUSIC CLIP)로서 소니 뮤직의 사이트 등에서 7월 9일부터 판매되고 있습니다.
MG의 데이터를 바탕으로 한 3DCG로 표현된 임펄스들이, 이다지도 격렬하게 움직이는 박력의 2분간의 뮤직 클립. 업템포인 악곡에 맞춘 대담한 컷분할. 건프라의 설계 CAD데이터를 바탕으로 한 샤프한 스타일링폼. 애니메이션의 결정포즈가 리얼폼의 3DCG로 소생했습니다. 새로운 「SEED」를 생각하게 하는 다이나믹한 마무리가 되고 있습니다.
스페셜 대담의 제2회(역주 : 1회는 번역하지 않았습니다.)는 이 영상을 제작한, 그림콘티 후쿠다 미츠오씨, 연출 시게타 사토시씨, CG디렉터 사토 코이치로씨의 3명이 모여, 이번 영상 제작의 포인트를 되돌아 보았다.
(들은이:선라이즈 건담 사업부)

CG의 효과 등, 그 외의 테마에 대해서도 말해지고 있는 대담의【완전판】은 Xplosion! GUNDAM SEED에서 게재 예정입니다! 기대하세요!!

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PV(은)는 3개의 테마로부터 만들어진다

――이번PV제작에 있어서, 후쿠다 감독은 어떠한 컨셉을 그리고 있었는지요?

후쿠다
  우선은, MG포스 임펄스의 캠페인용으로 사용된 PV라고 하는 것으로, 3DCG의 표현의 다양성, 임펄스의 매력, 곡과 영상의 매칭. 이 셋이 이번 테마입니다. TV판에 없었던 장면을 새롭게 만드는 것은 어렵기 때문에, 기본은 텔레비전에 있던 장면을 베이스로 하려고 생각했습니다. 이번은 있는 뜻 맛(意 味), 실험적인 요소도 있었으므로, 지상뿐만이 아니라 공중이나 우주의 장면을 도입하고, 3DCG에 의한 표현의 다양성에도 도전하고 있습니다. 곡에 맞춰 영상을 만든다는 것으로 한 것은, 스토리성을 갖고 싶었기 때문입니다. 스토리성이 없으면, 보고 있는 사람들에게 주는 소구력(訴求力)이 없어져 버릴테니까. 그렇게 생각했을 때, 제 안에서는 임펄스의 곡이라고 하면, 「ignited -이그나이티드-」의 이미지가 강했기 때문에, 이 곡으로 했습니다.

사토  감독에으로부터는 'TV시리즈의 그림을 그대로 CG에 치환을 할 필요는 없고, 3DCG만이 가능한 질감 표현이나, 움직임이나 효과로 SEED의 세계를 표현해 줘'라고 하는 것을 처음부터 말해졌습니다. 그러므로, SEED의 세계를 지키면서, 감독의 기대에 조금이라도 응할 수 있도록, 컷 마다의+α를 생각하면서 제작해 나갔습니다.

후쿠다 그리고, 또 하나의 도전은 셀의 캐릭터와 3DCG의 MS의 편성입니다. 원래 애니메이션은 앞의 캐릭터와 배경으로 터치가 다른 것이니까 위화감이 있는 것입니다만, 거기에 3DCG라고 하는 새로운 요소가 더해지면 어떻게 될까. 셀의 캐릭터, 3DCG의 메카, 그리고 배경과의 매칭을 어떻게 보여질지가, 이번 과제의 하나였습니다.  그렇다고 해서 캐릭터를 CG로 해 버리면, 이번은「셀 애니메이션」은 아니게 되어 버리므로, 거기는 굳이 셀을 고집했습니다.


22패턴에도 미치는 모델 조정

――플라모델의 CAD데이터를 바탕으로 한 3DCG에 의한 영상입니다만, 애니메이션에 소재로서 사용하기 위한 실작업의 과정을 가르쳐 주세요. 우선은-

사토  플라모델의 CAD데이터를 영상용 소프트로 취급할 수 있게끔 하기 위해서는, 데이터 형식을 바꾸어 줄 필요가 있으므로, 우선은 그 데이터의 컨버터 작업으로부터 들어갔습니다. 임펄스의 CAD데이터량은 꽤 방대하고, 영상용의 소프트로 움직이는 것은 어렵기 때문에, 경량화한 모델을 사용하고 있습니다. 형상은 플라모델을 중시하고 있습니다만, 군데군데 시게타씨의 감수를 받아 CG쪽에서 조정을 실시하고 있습니다. 예를 들어 프라모의 강도의 관계로 굵게 만들어져 있는 주먹을 작게 한다든가. 장난감으로서의 가동용의 틈새를 묻는다든가, 그러한 세세한 작업이군요.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

▲MG임펄스의 모델이 영상에 사용되기에 즈음해, 시게타씨의 감수가 한층 더 더해지고 있다.

시게타 영상 제작과 모델링의 조정을 동시 진행되고 있었으므로, 최종적인 컷을 볼 때까지 어떤 모델이 되어 있을지 아무도 몰랐습니다 (웃음).

사토 컷으로서 올라 온 것에 대해, 한층 더 시게타씨로부터의 조정이 들어가므로, 컷 마다 모델링 데이터를 바꾸고 있었습니다.

시게타 방식으로서는 조금 불규칙입니다만, 시간의 관계도 있어.


――모델은 최종적으로 몇 패턴 정도가 되었는지요?

사토  합체 하는 씬이나 실루엣환장도 있으므로, 임펄스의 모델은 대충 세보면 22패턴 정도 있습니다. 그 22패턴을, 한층 더 컷에 맞춰 조정하고 있으므로, 최종적으로는 상당한 수가 되었습니다. 블러스트나 소드 임펄스의 데이터는 (MG를 위한 CAD데이터가 없기 때문에) 1/100의 데이터를 가져오고, MG임펄스의 실루엣 장비에 가깝게 되도록 튜닝하고 있습니다.

시게타  애니메이션이라면 '이 장면에서 밖에 나오지 않기 때문에, 좋은 상태로 그려'라고, 애니메이터씨에게 부탁해 버리거나 합니다만, 3D모델에서는, 그것을 간단하게 할 수 없는 것이 큰일이라고 실감했어요. 360번 돌려 봐도, 이상하지 않은 것을 만들지 않으면 안되기 때문에, 제대로 확인하지 않으면 안 되고, 시간도 걸립니다.

사토 MS 외에는, 나막신(발진시에 MS의 발 밑을 고정시키기 위한 것. 캐터펄트에 있다.)라든지 MS행거, 전원 코드 등은 제대로 전부 만들었습니다. 본편에서는 일순간 밖에 나오지 않는듯한 것에서도, 애니메이션으로 설정화를 만들듯이, CG에서는 360도의 입체로서의 설정화를 만듭니다.

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▲별로 눈에 띄지 않는 오브젝트도 제대로 만들어 난처.


――그 만큼 조정을 거듭한 것이면, 플라모델의 형상으로부터 크게 변경한 부분도 있는 것입니까?

사토  고관절의 가동 시스템은 시게타씨의 의견으로 크게 조정했습니다. 플라모델의 실치수로, 애니메이션의 포즈와 같이 대담하게 다리를 움직이면, 컷의 움직임의 내용에 따라서는 몸은 길고 다리는 짧게 보여 버리는 것이 있습니다. 그래서 모델에, 안보이는 스윗치를 만들고, 그 스윗치를 넣으면 고관절의 위치가 겉으로 어긋나는 것 같은 구조가 되어 있습니다. MG데스티니와 같은 기구군요. 프리덤의 날개의 연기도 시게타씨의 오더에 맞춘 애니메이션을 효율적으로 실시하기 위해서, 안보이는 스윗치로 복수의 날개가 연동해 움직이는 구조가 되어 있습니다.

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▲대담한 시게타 연출을 재현하기 위해서 만들어진 스윗치.통칭“시게타 스윗치”로 불리고 있다든가……?

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▲프리덤의 날개 콘트롤러.


――PV에 등장하는 임펄스 이외의 MS는 시게타씨의 감수외의 플라모델입니다만, 이쪽의 모델링의 수정도 행해졌는지요?

사토  네. 105대거라든지도 원래의 CAD데이터로부터 상당히 고쳤어요. 시게타씨에게 감수받은 CG모델은 한층 더 실루엣이 SEED다워집니다. 무릎의 가동도, MG임펄스를 참고에, 굽혀도 내부 메카가 지나치지 않게 슬라이드 기구가 설치되었습니다.


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▲시게타씨가 제작 감수를 실시하지 않았던 MG프리덤도 이번 영상화하는 것에 즈음해, 각부에 조정이 더해지고 있다.









――MS 만이 아니고, 미네르바의 내부도 만들어 난처했군요.

사토  기본적인 형상은 설정으로부터 세우면서도, TV시리즈로 '그림'으로서 포함되어 있던 섬세한 부분을 추가하거나 했습니다. 그리고는 안쪽에 라이트가 있는 편이 좋다던가, 시게타씨와 체크하면서 더욱 추가하고 있습니다. 코어스플렌더 발진구의 벽 등에 라이트가 많이 켜져 있습니다만, 저것은 분위기 조성용입니다 (웃음).

시게타 내부도 만들어 살풍경하게 되어 버리는군요. 그렇지만, 날조한건 아니고, 제대로 설정에 있는 것인지등 분위기에 맞춘 형태로 추가해 나갔습니다.

사토 유도등과 같이 보이는 리니어 캐터펄트의 표현은, TV시리즈때에는 마루에 메워진 빛 이었습니다만, 도랑안에 등불이 있는 느낌으로, 빛이 새고 있듯이 보이게 했습니다.
이것은 비화입니다만, 실은 나중에 블러스트 디플렉터를 만드는 것을 잊고 있는 것을 눈치채고, 셀로 그린 것을 사용했습니다. 주위의 3DCG에 친숙해지게 하는 처리를 해, 입체적으로 보이듯이 두고 있습니다.

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▲코어 스플렌더의 후방에 있는 블러스트 디플렉터가 손으로 그려진 부분. 언뜻 보면 눈치채지 못한다.








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▲슬릿에 등불이 놓여진 것처럼 변경되어 한층 더 분위기가 나고 있다.










그 자리에 어울리는 색과 질

――3DCG라고 하는 것으로, 색이나 질감에 관해서 주의받은 점은 있습니까?

후쿠다  셀의 색과 같은 것을, 셀이 아닌 표현을 하고 있는 것에 이용해서는 안되는, 이라고 하는 것만 전했습니다. 셀의 논법을 3D에서는 사용하지 않게, 라는 일입니다. 배경도 리얼하게 하기 위해, 어둡게 만들고 있기 때문에, 움직이는 물체의 색도 거기에 대면시킬 필요가 있습니다.

사토 경우에 따라서는 어두운 우주의 어둠에 용해해버린다 는것도 있는 곳인, 이라고 하는 의견이었습니다.

시게타 이번 경우, 'MS IGLOO'같이 리얼 노선으로 만들면, 시청자에게 '지금까지의 SEED와 너무 다르다'고 보여질까 라고 생각해, 셀쉐이드(툰쉐이드)를 선택했습니다.

사토 격납고는 격납고용의 색지정을 감독이 지시하고 있습니다. 다른 장면은 PV용 컬러로서 별도CG모델을 준비했습니다.


――코어 스플렌더 발진의 장면은, 셀쉐이드와 또 분위기가 다른 것 같네요.

사토  코어 스플렌더가 중앙 캐터펄트로부터 발진해 나가는 부분은 빛의 반사나 비쳐지는 발진구 내의 분위기를 표현하고 싶었기 때문에, 셀쉐이드가 아니고 리얼쉐이드를 사용하고 있습니다. 기체에 배경이 비쳐지거나 사실은 없는 라이트를 반사시키거나 같은 세세한 것도 하고 있습니다. 컷 마다의 기세나 분위기를 중시해 질감등을 조정해 나갔습니다.

시게타 전투기는, 레이더 대책이나 목시에 의한 색적이라든지의 일을 생각하면, 사실은 반사하면 안되지 않을까(웃음).
애니메이션의 경우는, 카메라가 움직였다고 해도, 광원의 위치를 결정하고, 그에 대해 그런 것같은 그림자를 그리면 좋은데, 3D의 경우는 광원을 두고, 제대로 설정 해 주지 않으면 그림자를 낼 수 없습니다. 그래서, MS덱에도 캐터펄트에도 광원이 있다고 생각합니다만, 그 위치라든지 광량에 따라서는, 컷에 의해서 그림자가 필요이상으로 여기저기 움직여 가 버립니다. 별도로 그렇게 말한 그림자의 움직임을 보여 주고 싶은 것은 아니기 때문에, 바라는 그림을 만들려면 발상을 바꾸어 가지 않으면 안됩니다. 실사라든지 특수 촬영과 같은 생각, 절차가 필요하다고 느꼈어요. CG로서 보고 기분이 좋은 그림을 만들기 위해서는 만지는 장소도 다른 것이다라고 생각했습니다. 그 부근의 조정은 난관이었습니다.

사토 모두(冒頭)의 격납고 내는, 상당히 조정했어요.

시게타 그 모두의 임펄스의 장갑이 멕기코팅과 같이 보이는 색조는 몹시 좋다고 생각합니다. 이런 표현도 좋지요. 분위기가 있어 좋아합니다.

사토 내부 구조의 재미있음을 보일 수 있도록, 장갑도 몇개인가 열려 있습니다. 이것은 후쿠다 감독의 그림 콘티에서의 지시였습니다.

후쿠다 그 밖에 정비용의 코드가 MS에 연결되고 있는 것이라든지, 보여도 괜찮았어(웃음).

시게타 그것을 또, 모델링 하는게 대단해요 (웃음).


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▲모두의 격납고 내의 컷. 왼쪽 흉부의 해치가 열려 있는 것을 알 수 있을까. 그 밖에도 팔이나 다리의 해치도 열려 있는 것이 영상으로 확인된다. 왼쪽 어깨의 FAITH마크는 이장면에서 밖에 붙어 있지 않은 서비스샷이다.








3D에도 필요한 “거짓말(디포르메)”

――3DCG모델을 애니메이션과 같은 레이아웃, 각도로 찍으면, 그대로 애니메이션의 그림과 같은 기분이 들 수 있는 것입니까?

시게타 되지 않습니다. 되면 아무도 고생하지 않아요(웃음).

사토  3DCG의 경우, 멈춘그림의 컷은 앞에서 보고 있다면 제대로 그림이 되어 있습니다만, 옆에서 보면 손목이 30센치 이상 떨어져 있는 것이라든지 있어요. 1매그림으로서 완성도를 내기 위해서, 실은 꽤 무리를 시키고 있습니다. 머리의 침에 눈이 숨어 버린다는 것은, 반다이의 플라모델로도 항상 고생되고 있는 부분이라고 하는 것으로, 이번도 액션중에 눈이 숨어 버리는 컷이 있었습니다. 그 경우, 얼굴의 각도를 바꾸어 가거나 라던지, 각도를 바꾸고 싶지 않는 경우는 침의 부분을 변형 애니메이션시켜, 업 때에 떠오르도록 하는 등을 해, 대응하고 있습니다. 라이팅도 꽤 거짓말을 하고 있습니다.


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▲빔 라이플을 쥔 플덤. 정면에서 보면 정해져 있지만, 옆에서 보면…….









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▲플라모델로 이 앵글로 하면 사실은 눈이 숨어 버리지만, 침의 부분이 치올라 눈이 보이게 되어 있다.









시게타
  손그림과 다른 부분에서의 고생이 가득 있지요. 포즈도 작화로 그리는 것과는 미묘하게 다르고, 역시 작화로 거짓말해 그리고 있는 부분을 어떻게 CG 스탭에게 전하면 좋은 것인지가 제일 어렵다고 생각했습니다.거짓말하지 않고 포즈를 만들면 MG사이즈의 18cm의 크기밖에 안보여요. 다큐멘터리라든지 제품 소개라고 하는, 물건의 형상의 정확성을 요구하는 영상은 아니기 때문에, 연출상의 거짓말하는 것에 관계헤도 괜찮다고 생각합니다.

사토  예를 들어, 마지막 장면은 칼을 꽤 팽창시키고 박력을 내게 하고 있습니다.우각과 좌각으로 사이즈도 다르고. 포즈도 최종적으로 어떻게 밸런스를 잡을까로 고민했습니다. 왼손의 사벨을 잘라 버릴까, 화면에 들어갈 수 있을까. 결과적으로 '그정도 빔이 빛나고 있으면 알겠지'라고 하는 것으로, 사벨을 과감히 잘라버렸습니다. 여러분이 플라모델로 PV의 씬을 재현하려고 해 준다면, 제작측의 고생이 전해진다고 생각합니다(웃음). 입체적인 물건을 이차원적으로 멋지게 세워 가는 것은 또 다른 차원의 이야기이므로.


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▲박력이 있는 그림을 그리기 위해서 거짓말이 필요함과 같이, 3D로 다양한 '효과적인' 거짓말이 필요.









――패키지의 일러스트와 PV의 마지막 장면이 갖추어지시고 있습니다만, 그림 콘티를 바탕으로 해서, 패키지의 일러스트가 그려졌다고 하네요?

후쿠다  그림 콘티에 액스칼리버를 갖게해 둔 것은 확신범입니다. 이것을 그린 이상, MG임펄스에 액스칼리버를 세트로 붙이지 않으면 안되니까요(웃음). 그렇지만, 이 액스칼리버를 가지고 있는 덕분에, 임펄스의 캐릭터성이 두드러져 왔다고 생각합니다.「HCM Pro SEED DESTINY 대결 세트」에서도 액스칼리버가 부속되어 있었기 때문에, 이번도 있다고 생각해서. 갖게해 두어도 불평은 듣지 않을 것이라고.

시게타  원래 반다이도 붙일 예정이었다 같아요. ('MG 1/100 ZGMF-X56S/α 포스 임펄스 건담' 대담 개발 협력 시게타 사토시×반다이 하비 사업부 개발 담당 노구치 츠토무【전편】). 그 이야기를 듣고, 감독이 그림 콘티에 그렸는지라고 생각하고 있었습니다. 모두 생각하고 있는 것은 함께군요.



――임펄스(inpulse)의 움직임에 관해서는, 어떤 컨셉이 있었는지요?

후쿠다 임펄스는「애니메이션의 움직임을 CG로 표현하면 어떻게 될까'라고 하는 컨셉이군요. 그 이외의 MS에 관해서는 반대로 'CG를 애니메이션 같이 표현하면 어떻게 되는 것일까'라고 생각하고 있었습니다.

사토  이번은 SEED의 세계의 '시게타 이즘', 이라고 마음대로 부르고 있습니다만(웃음), 그러한, 시게타씨가 그리는 독특한 그림의 이미지를 소중히 해 나가고 싶다고 생각하고 있었습니다. 러프원(움직임이나 타이밍을 확인하기 위해서 그려진 러프의 원화)을 바탕으로 간이 모델을 만들고 움직임을 실어 감독과 시게타씨에게 상담을 하면서 애니메이션을 채워 갔습니다.
시게타씨의 그림의 움직임이라고 말하는 것은, 5컷앞,10컷앞에서 포즈도 카메라 렌즈도 바뀌어 버릴 정도로 대담하게 움직이기도 합니다. 그렇게 말한 시게타씨의 대담한 움직임을, 퍼스를 유지한 채로 그려 버리는 CG로 재현하면, 움직임이 늦게 느껴 버리는 원인이 되는 일이 있습니다. 이것은 시게타씨의 '그림과 그림을 연결하는 변화량'에 대해, CG의 '리얼한 계산에 의한 변화량'의 쪽이 그림의 변화량이 적기 때문에, 그렇게 느껴져 버리는 것이라고 생각합니다.
그렇게 말했을 경우는, CG애니메이션의 타메츠메(タメツメ : ???)를 강조하거나 카메라 렌즈를 컷의 도중에 변경하는 등으로, 대응해 나갔습니다. 좋은 의미로, 거짓말을 하고 있어일까 차면 안 된다. 거기가 몹시 어려운 부분이군요. 시게타씨의 움직임을 재현한다고 하는 의미에서는 모델의 조정도 포함해 꽤 무리를 시키고 있습니다.

후쿠다 그 말은, 꽤 사도인 그리는 방법이라는 것일까(웃음).

시게타 에엣~. 스스로는 보통이라고 생각하고 있는데…….

후쿠다 시게타씨 러프원 보았을 뿐으로는, 보통 애니메이터는 그릴 수 있지 않아요.

시게타 오해 받고 있는 것 같고 곤란한데, 나는 아직껏 제대로 설정을 보면서 설정 대로 그림을 그리고 있을 생각이랍니다!


SEED는 계속 아직도 진화한다!

――마지막으로, 이번 정리를 부탁합니다.

후쿠다 이번은 시험적인 의미를 겸하고 있었으므로, 모든 컷 각각이 가지고 있는 이유가 다릅니다. CG스탭을 괴롭히고 있는 것은 아닙니다만, 일부러 각 컷으로 같은 방법론을 취할 수 없게 만들었어요.

시게타 심술쟁이지요.(웃음)

사토 아뇨, 시퀀스 마다 장애물을 많이 마련해 주었으므로, 그 점은 보람이 있었습니다. 전부에 전력투구 하지 않으면 안되기 때문에 큰일이었습니다만.

후쿠다 모든 것이 다음에 향하기 위한 과제입니다. 스스로안의 장애물이라고 하는 것입니다.

사토  감독에게서는 선진 잘라 목표로 하는 목적지를 제시받고 있으므로, 따라가는 측으로서는 매우 하기 쉬웠지요. 기술이나 표현 방법이 진화해 나가는 가운데, 감독도 항상 안테나를 두르게 하고 계시고, 이번 CG라고 하는 표현 기술에 적극적으로 임해 준 것이 기뻤습니다. 시게타씨도 다른분야면서, 테크니컬인 면에서도 여러가지 어드바이스를 받았습니다. 두 사람과도 정상에 도착했을 때에는 다음의 산을 목표로 하고 싶어지는 사람이므로, 'SEED'의 영상은 향후도 계속 진화하지 않을까요

시게타 뭔가 몹시 칭찬되고 있어요, 감독.

후쿠다 하지마.

사토 말하게 해 주세요(웃음).

후쿠다 우리들은 비교적 등돌리기이므로(웃음).

사토  이상하게 격찬 하는 것이 아니지만, '자신이 하고 싶었던 것을 여기까지 할 수 있었다'라고 하는 상황은, 좀처럼 만날 수 없는 것이랍니다. 참을수 없었던 분함과 과제점만 남아 버립니다. 그렇지만 이번PV는 감독에게 자유롭게 하고, 시게타씨에게 많은 의견을 받고, 몹시 공부가 되었고, 스탭에게도 풍족했습니다. 참가할 수 있어 몹시 좋았다라고 생각되는 작품이었습니다.


(6월 중순, 선라이즈 본사에서)
CG의 효과 등, 그 외의 테마에 대해서도 말해지고 있는 대담의【완전판】은Xplosion! GUNDAM SEED에서 게재 예정입니다! 기대하세요!!



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후쿠다 미츠오
애니메이션 감독, 연출가. 선라이즈의 로봇 작품의 많은 연출을 다루어 오고 있다.
주된 대표작은 「기갑전기 드래고너」(연출), 「마신영웅전 와타루」(연출), 「 신세기GPX 사이버 포뮬러」(감독, 그림 콘티), 「GEAR전사 덴도」(총감독, 그림 콘티), 「기동전사 건담 SEED」「기동전사 건담 SEED DESTINY」(감독, 연출, 그림 콘티) 등.



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시게타 사토시
애니메이터. 특히 메카계의 애니메이션에 많이 참가하고 있다. 다이나믹하고 박력이 있는 구도가 특징적.
대표작은「 신세기 GPX 사이버 포뮬러」비디오 시리즈(메카 작화 감독), 「GEAR전사 덴도」(총 메카 작화 감독), 「기동전사 건담 SEED」「기동전사 건담 SEED DESTINY」(치프 메카 작화 감독) 등.




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사토 코이치로
CG디렉터, 효과 크리에이터. 선라이즈 작품의 CG디렉션이나 효과를 주로 담당하고 있다.
주 대표작은 「SD 건담 포스」(CG효과 슈퍼바이저), 「초극장판 개구리중사 케로로」(CG효과 슈퍼바이저), 「기동전사 건담 SEED DESTINY」(CG기술 최고 책임자) 등.




출처 : 건담 인포
번역, 정리, 작성 : 원더바



번역기를 메인으로, 원문과 비교해서 최대한 수정하고 가다듬었습니다.

* 1편도 시간나면 건드려보겠습니다.
Posted by 원더바
OVA 전5권
「羞晒し編」「賽殺し編」「昼壊し編」構成

스탭
원작:竜騎士07/07th Expansion
   『ひぐらしのなく頃に』
   『ひぐらしのなく頃に解』
   『ひぐらしのなく頃に礼』
스토리원안・감수:竜騎士07
감독・시리즈구성:川瀬敏文
캐릭터 디자인:黒田和也
음악:가와이 켄지
애니메이션 제작:스튜디오 딘

성우진(일부)
마에바라 케이이치 : 호시 소이치로
류구 레나 : 나카하라 마이
소노자키 미온・시온 : 유키노 사츠키
北条沙都子 : 카나이 미카
후루데 리카 : 타무라 유카리
하뉴 : 호리에 유이

OVA 제1권 羞晒し編

DVD판 발매일 : 2008년 12월 26일 발매예정
Blu-ray판 발매일 : 2009년 1월 23일 발매예정

PS2용 쓰르라미 울적에祭의 초회특전으로 원작자에 의해 새로 쓰인 羞晒し編을 수록.
개그스토리.
OVA 제2권 賽殺し編 그1

DVD판 발매일 : 2009년 2월 25일 발매예정
Blu-ray판 발매일 : 2009년 3월 25일 발매예정

2~4권은 진지한 스토리 수록.
OVA 제3권 賽殺し編 그2

DVD판 발매일 : 2009년 4월말 발매예정
Blu-ray판 발매일 : 2009년 5월말 발매예정
OVA 제4권 賽殺し編 그3

DVD판 발매일 : 2009년 6월말 발매예정
Blu-ray판 발매일 : 2009년 7월말 발매예정
OVA 제5권 昼壊し編

DVD판 발매일 : 2009년 8월말 발매예정
Blu-ray판 발매일 : 2009년 9월말 발매예정

PSP로도 이식되는 데이브레이크의 세계설정을 기초로, 원작자가 소설화한 데이브레이크편(昼壊し編)을 수록. 후루데 신사에 전해지는 비보, 후와라즈의 곡옥을 둘러싼 허둥지둥 러브코메디.
번역, 정리, 작성 : 원더바
Posted by 원더바
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공식 홈페이지

오리지널 애니메이션 DVD 첨부 코믹이라고 하는 신형태에 의해, 계속 더욱 더 펼쳐지는 CLAMP 월드.
「츠바사」 「×××HOLiC」에 전후편의 오리지날 애니메이션 DVD의 제작이 결정.
「츠바사」26권(2009년 2월 발매 예정)부터, 오리지널 애니메이션 DVD 첨부 초회한정판을 발매!
오오카와 나나세(CLAMP), 타다 감독( 「츠바사」), 미즈시마 감독( 「×××HOLiC」),
그리고 Production I.G에 의한 꿈의 프로젝트가 지금, 시동한다.
우선은, DVD 첨부 초회 한정판 「×××HOLiC」14권부터 수주 개시!!



출처 : 링크 참조
번역, 정리 : 원더바
Posted by 원더바